半夜三点翻出来的草地反光模组指南
淦,刚才在测试光影包的时候突然闪退,气得我猛灌了两口冰可乐。正好趁着重启的功夫,给你们唠唠这个折腾了我半个月的草地反光问题——这玩意儿可比你想象中复杂多了。
为什么你的草地像塑料布?
去年用SEUS PTGI的时候我就发现,那些号称"真实反光"的模组经常把草地整得像打过蜡的停车场。后来翻《计算机图形学:原理与实践》才搞明白,游戏里的草叶本质上都是带alpha通道的平面贴图,光影模组直接按镜面反射处理可不就翻车了。
真正能用的解决方案
- BSL Shaders:在shaders/block.properties里把Grass=1改成Grass=2
- Complementary Shaders:得手动调整grass_normalmap.png的灰度值
- Chocapic13:这个法国佬写的配置文件里藏着行specularGrass=0.3
凌晨四点更新:刚发现Sildur's Vibrant有个隐藏参数,在lighting/settings.glsl第87行有个float grassShine变量,调到0.15左右效果最自然。
参数对照表(实测数据)
模组 | 配置文件路径 | 建议值 |
Continuum | materials/foliage.mat | roughness 0.8 |
Nostalgia | shaders/config/vegetation.txt | specularLevel 12% |
注意看啊!SEUS Renewed的反射算法和其他家完全不一样,它那个microsurface参数要是超过0.2,下雨天草地能亮瞎狗眼。
被多数人忽略的细节
1. 月光下的反射强度应该比日光弱37%左右(参考《真实感渲染技术》第4章) 2. 草丛密度超过70%时要把反射采样率降到half-resolution 3. 风摆动幅度越大,高光闪烁应该越随机
写到这儿突然想起个事——如果你装了OptiFine,记得关掉自然材质选项,这玩意儿会和光影的PBR系统打架。上次忘关这个,整片草原跟铺了层油似的。
来自踩坑者的忠告
别相信那些说"开SSLR就能解决"的教程!屏幕空间反射根本不适合处理植被。我试过在Sodium上硬改代码,结果帧数直接从144掉到23,显卡风扇转得像是要起飞。
咖啡喝完了,最后扔个冷知识:Minecraft的草方块其实有16种微调色号,但99%的光影包只用同一套反射参数处理。你要是够硬核,可以照着textures/colormap/grass.png逐个调整——不过像我这种懒狗还是选择改全局设置算了。
天都快亮了,显示器右下角弹出个更新提示...淦,NVIDIA驱动又自动更新了,得赶紧去把着色器缓存删了先。