绝地求生最初的设置到底长啥样?

凌晨3点,我蹲在电脑前翻着2017年的老帖子,突然特别好奇——现在这个满地电竞酒店、人均战神号的PUBG,当年刚出生时到底是个什么模样?

一、那个笨拙的出生版本

2017年3月23日上线的抢先体验版,和现在比简直像两个游戏。服务器动不动就炸,角色动作僵硬得像木偶戏,最要命的是优化差到用1080Ti显卡都能卡成PPT。

  • 地图:只有Erangel一张图,而且西北部山区光秃秃的
  • 天气:雨天模式会把脚步声完全盖住,后来因为玩家投诉太多删了
  • 枪械:M16A4才是版本答案,现在强势的M416当时后坐力大到能当防空炮用

二、反人类的初始机制

现在觉得理所当然的功能,当年全是玩家用血泪换来的:

现在 最初版本
自动拾取配件 要对着每个枪口补偿器按F键
标记物资 全靠开麦喊"我这儿有个八倍镜"
死亡回放 被LYB阴死都不知道人在哪

2.1 载具物理引擎

吉普车撞到小石头能飞起三米高,摩托车特技表演能直接穿进地底。有段时间玩家发现三轮摩托只要侧翻就必定爆炸,后来蓝洞偷偷改了参数才正常。

三、上古时期的装备配置

翻看早期游戏文件发现,有些装备现在根本见不到了:

  • 15倍镜:开局空投必出,后来因为狙击枪+15倍镜太IMBA被移除
  • 平底锅不能挡子弹:最早就是个近战武器,直到玩家发现穿模bug
  • 三级头全地图刷新:现在只能空投获取的宝贝,当年野区随便捡

枪械配件也少得可怜,垂直握把当时被称作"垃圾配件",因为大家都不知道控制垂直后坐力比水平后坐力重要。

四、毒圈机制的演变

最初的毒圈设计特别耿直:

  • 第一圈要等5分钟才开始缩
  • 最后一个圈缩完要28分钟
  • 决赛圈经常剩十几个人趴草里

后来改成现在这种快节奏,完全是因为早期比赛直播时,观众看着选手趴半小时实在太催眠。根据PUBG官方开发日志VOL.12记录,他们测试过二十多种缩圈速度才定下现在的方案。

4.1 那些消失的物资点

老玩家应该记得机场C字楼二楼有个神秘小房间,要翻窗才能进,后来因为总有人卡bug被墙体封死了。还有军事基地高架塔顶,当年跳上去能俯瞰整个地图,现在加了空气墙根本上不去。

五、从Mod到现象级游戏

很多人不知道,PUBG最初只是DayZ模组的魔改版。Brendan Greene最早做ARMA2大逃杀模组时,连子弹下坠都是直接照搬军事模拟游戏的物理引擎。

直到遇到Changhan Kim(金昌汉)这个伯乐,才把创意变成独立游戏。早期开发团队就12个人,办公室在首尔一个网吧楼上,测试服更新全靠员工熬夜传压缩包。

现在想想,那些开局只有小手枪、缩圈全靠心算、跳伞必卡模型的日子,反而比现在人均战神更有意思。有时候半夜匹配到东南亚服,还能看见ID叫"2017OldPlayer"的玩家,穿着绝版T恤用着原始版本的持枪姿势,突然就觉得这个游戏真他妈神奇。