当有人说"星穹抄袭阴阳师"时 我们到底在吵什么?

凌晨三点盯着电脑屏幕,突然刷到这条热搜时,我差点把嘴里的泡面喷出来。作为两个游戏都玩过200小时以上的老咸鱼,这事儿还真得掰扯清楚。

1. 先给不玩游戏的朋友补个课

《阴阳师》是网易2016年推出的和风卡牌RPG,当年抽SSR的疯狂场景还历历在目。而《星穹铁道》是米哈游2023年的科幻风回合制新作,就是做《原神》的那家公司。

这两游戏乍看八竿子打不着:

  • 一个妖怪题材一个太空歌剧
  • 一个传统和风一个赛博朋克
  • 一个2016年一个2023年

但争议点主要集中在回合制战斗系统上——某些玩家觉得星穹的"行动条+技能点"机制和阴阳师太像了。

2. 把争议点拆开了揉碎了看

半夜翻出我的小本本,把两个游戏的战斗系统做了个对照表:

机制 阴阳师 星穹铁道
核心循环 鬼火驱动技能释放 战技点驱动技能释放
行动顺序 进度条决定出手顺序 速度值决定行动顺序
资源管理 每回合回复3火(上限8) 每回合回复3点(上限5)

em...这么看确实有点像?但先别急着下结论。

2.1 这些机制从哪来的

泡了杯浓茶继续查资料,发现这种回合制设计其实早有祖宗:

  • 《最终幻想》系列从1990年就用ATB行动条
  • 《轨迹》系列2004年就有战技点系统
  • 《女神异闻录5》2016年的1More系统

就连阴阳师制作人金韬都承认,他们参考了《魔灵召唤》的设定。而魔灵召唤又借鉴了更早的...

2.2 法律上怎么界定抄袭

法律系的朋友半夜被我吵醒,迷迷糊糊说了个关键点:玩法不受著作权保护。根据《伯尔尼公约》,法律只保护具体表达形式。

举个栗子:

  • 受保护:式神原画、剧情文本、音乐
  • 不受保护:回合制框架、资源管理方式

3. 玩家为什么这么敏感

啃着冷掉的披萨想了想,这事儿背后其实有三层火药桶:

3.1 厂商恩怨史

米哈游和网易的"借鉴"争议不是第一次了。当年《原神》和《塞尔达》的争论还历历在目,这次算是新战场。

3.2 手游换代焦虑

很多阴阳师老玩家从初中玩到大学毕业,看到新游戏有相似机制,那种"青春被复制"的感觉确实不好受。

3.3 信息茧房效应

现在算法推送太厉害了,反对声浪在特定圈子里不断共振,最后变成"全世界都觉得抄袭"的错觉。

4. 行业老人怎么看这事

凌晨四点给做游戏的朋友发了条语音,他回了我段60秒的暴躁发言:

"现在新人根本不知道,我们做回合制谁不是看着《梦幻西游》《石器时代》长大的?要说抄大家都抄祖宗,关键看有没有自己的创新..."

他提到星穹的弱点破盾机制场景互动元素确实是新东西,而阴阳师的御魂系统至今没人完美复刻。

5. 普通玩家该在乎这个吗

天都快亮了,突然觉得争论这个特别像在吵"西红柿炒鸡蛋该先放西红柿还是先放蛋"。

作为玩家,不如关心些实在的:

  • 剧情有没有打动你
  • 角色是不是有魅力
  • 玩着开不开心

我认识同时玩这两个游戏的哥们说得好:"就像肯德基和麦当劳,有人非要论证谁抄袭谁,不如想想今晚吃哪个更香。"

窗外鸟开始叫了,泡面汤早就凉透。突然想起阴阳师里晴明说的那句话:"咒术的本质,是人类情感的投射。"可能游戏争议的本质也是如此吧。