我的世界装饰模组制作指南:从零开始折腾的实战记录
凌晨1点23分,第7杯咖啡已经见底。盯着屏幕上第N次崩溃的测试版本,突然意识到——那些让人眼前一亮的装饰模组,原来都是这么熬出来的。作为一个从2016年就开始折腾模组的老玩家,今天就把这些年踩过的坑和偷学的技巧,用最人话的方式摊开来聊聊。
一、准备工作:别急着打开代码编辑器
去年帮表弟做学校项目时,他直接问我"怎么用Java写个自动造花园的模组",结果发现他连熔炉配方都没改过。所以咱们先得把基础工具配齐:
- 必装三件套:Java JDK(建议用Java 8)、IntelliJ IDEA(社区版就够用)、Forge MDK
- 容易被忽略的:Blockbench(建模神器)、Paint.NET(贴图修改够用了)
- 测试环境:单独弄个1.12.2或1.18.2的纯净客户端(这两个版本模组生态最稳)
记得去年用Java 17折腾1.18.2模组时,遇到个诡异bug:花盆渲染会吃掉相邻方块的光照。后来在Forge论坛扒到老哥的解决方案——得手动重写渲染层,这事儿教会我永远要先看版本兼容性。
二、从最简单的装饰方块开始
凌晨2点的经验之谈:别一上来就想搞什么动态家具系统。先做个会发光的装饰砖块试试水,这里有个我常用的类结构:
文件 | 作用 |
GlowBrick.java | 继承Block类,处理发光逻辑 |
ClientProxy.java | 偷偷告诉你,粒子效果要写在这里 |
textures/blocks | 16x16像素的png,记得留2像素透明边 |
具体到代码,这个发光逻辑我优化过三次。最新版是这么写的(删掉了那些debug用的注释):
@Override public int getLightValue(IBlockState state) { return 15; // 简单粗暴全亮度 } @SideOnly(Side.CLIENT) public void randomDisplayTick(...) { if(world.rand.nextFloat() < 0.1F) { spawnParticles(world, pos); } }
三、进阶玩法:让家具真的能互动
上周做的可开关衣柜现在想来还挺有意思。重点在于要同时处理:
- 方块状态记录门开闭状态
- 右键交互时的动画过渡
- 碰撞箱随状态变化
最坑的是碰撞箱。第一次测试时玩家会被打开的门卡住,后来发现得重写getBoundingBox方法:
@Override public AxisAlignedBB getBoundingBox(...) { if(state.getValue(OPEN)) { return WEST_OPEN_AABB; // 自定义的开放状态碰撞箱 } return DEFAULT_AABB; }
四、那些教程不会告诉你的细节
3点17分,窗外有只猫在叫。突然想起去年参加ModJam时学到的邪道技巧:
- 贴图优化:用CTRL+SHIFT+ALT+S导出带alpha通道的png
- 音效玄学:.ogg文件要用44.1kHz采样率,不然游戏里会变调
- 性能陷阱:别在装饰方块里用TileEntity,用IBlockState更省资源
有次给中世纪模组做吊灯,非要用TileEntity记录摆动状态。结果测试时发现村庄里摆上十几个灯就卡成PPT,后来改用BlockState和随机数模拟摆动才解决。
五、测试阶段的血泪教训
永远要单独建测试世界!上个月忘记这茬,直接在生存存档测试新花瓶,结果...
- 花瓶的爆炸抗性设成了-1(本来想写15)
- 苦力怕路过时炸穿了半个地下室
- 顺便触发了连锁反应把村民交易所炸上天
现在我的测试流程固定是:
- 超平坦世界先试摆50个
- 用命令方块疯狂发射点燃的TNT
- 切创造模式拿各种工具破坏
咖啡喝完了,东方已经泛白。最后说个冷知识:很多知名装饰模组的作者,最早都是从改羊毛颜色开始入坑的。就像Notch说的那句话:"It's not a bug, it's a feature"——那个因为Z轴渲染错误产生的倾斜画框,后来成了我们模组里最受欢迎的装饰品。