在《魔兽争霸》地图编辑器中实现人物移动时的残影效果,可以通过触发器(Trigger)结合镜像单位和视觉效果调整来实现。以下是具体实现步骤:

步骤 1:创建残影单位

1. 复制原单位:在物体编辑器中复制需要产生残影的单位(如“Footman”),新建一个单位(如“Footman_残影”)。

2. 调整属性

  • 关闭残影单位的攻击能力(攻击类型改为“无”)。
  • 关闭碰撞体积(避免阻挡原单位)。
  • 设置为“无敌”状态。
  • 模型颜色调整为半透明(如蓝色或白色,透明度设为50%-80%)。
  • 步骤 2:编写触发器逻辑

    plaintext

    事件:

  • 时间
  • 每 0.05 秒触发事件(调整时间间隔控制残影密度)
  • 条件:

  • 无(或根据需求限定特定单位)
  • 动作:

  • 设置变量 TempUnit = 你的主单位(如英雄或士兵)
  • 如果 TempUnit 的移动速度 > 0(确保单位在移动中):
  • 创建 1 个残影单位(Footman_残影)在 TempUnit 的位置
  • 设置残影单位的面向角度为 TempUnit 的当前角度
  • 动画
  • 改变残影单位的透明度为 80%(初始透明度)
  • 单位
  • 为残影单位添加 0.3 秒的 蝗虫 生命周期(控制残影持续时间)
  • 动画
  • 播放残影单位的「Stand」动画(或其他动作)
  • 自定义脚本: call SetUnitX(GetLastCreatedUnit, GetUnitX(TempUnit))
  • 自定义脚本: call SetUnitY(GetLastCreatedUnit, GetUnitY(TempUnit))
  • 步骤 3:优化残影效果

    1. 透明度渐变:通过循环触发器逐步降低残影透明度(需额外触发器或动态调整)。

    2. 颜色变化:使用 `动画

  • 改变单位颜色` 动作,让残影颜色随时间变化(如蓝→白→透明)。
  • 3. 性能优化:限制同时存在的残影数量,避免单位过多导致卡顿。

    示例代码(进阶版)

    plaintext

    // 触发器:残影生成

    事件:

  • 时间
  • 每 0.05 秒触发事件
  • 条件:

  • 你的单位处于移动状态
  • 动作:

  • 创建残影单位
  • 设置残影位置和角度
  • 设置透明度 = 80%
  • 添加生命周期 0.3 秒
  • 启动另一个触发器控制透明度渐变
  • // 触发器:残影淡出

    事件:

  • 时间
  • 每 0.05 秒触发事件
  • 动作:

  • 选取所有残影单位组中的单位:
  • 设置透明度 = 当前透明度
  • 5%
  • 如果透明度 <= 0:
  • 删除单位
  • 关键点

  • 时间间隔:`0.03~0.1秒` 的间隔平衡效果和性能。
  • 单位属性:残影单位需无碰撞、无敌、无攻击。
  • 视觉效果:通过颜色和透明度调整增强残影的真实感。
  • 测试时可在编辑器中逐步调整参数以达到最佳效果。