在《魔兽争霸》中实现人物快速移动时的残影效果,可以通过地图编辑器(World Editor)的触发器和自定义脚本实现。以下是具体实现思路及步骤:
核心原理
通过周期性创建半透明镜像单位(残影),并使其逐渐消失,模拟动态拖影效果。需结合触发器(Trigger)和单位属性调整。
具体实现步骤
1. 创建残影单位
2. 触发器逻辑
plaintext
事件(Event):
条件(Condition):
动作(Action):
1. 获取原单位的位置(Position of Unit)和朝向(Facing Angle)。
2. 在原位置创建一个残影单位(马甲单位)。
3. 设置残影透明度为初始值(如 50%)。
4. 锁定残影朝向与原单位一致。
5. 为残影附加计时器(用于后续透明度变化和删除)。
1. 每隔 0.05 秒减少残影透明度(如每次减少 10%)。
2. 当透明度 ≤ 0 时,删除残影单位。
3. 关键代码示例(使用自定义脚本)
jass
// 创建残影
function CreateAfterimage takes unit u returns nothing
local unit dummy = CreateUnit(GetOwningPlayer(u), 'H000', GetUnitX(u), GetUnitY(u), GetUnitFacing(u))
call SetUnitVertexColor(dummy, 255, 255, 255, 128) // 设置透明度为50%(128/255)
call UnitApplyTimedLife(dummy, 'BTLF', 0.5) // 0.5秒后自动删除
endfunction
// 周期性触发残影生成
function Trig_Afterimage_Actions takes nothing returns nothing
local group g = CreateGroup
local unit u
call GroupEnumUnitsInRect(g, bj_mapInitialPlayableArea, null)
loop
set u = FirstOfGroup(g)
exitwhen u == null
if IsUnitMoving(u) then // 判断单位是否在移动
call CreateAfterimage(u)
endif
call GroupRemoveUnit(g, u)
endloop
call DestroyGroup(g)
endfunction
优化技巧
1. 性能控制:限制同时存在的残影数量,避免过多单位导致卡顿。
2. 视觉效果:
3. 触发时机:仅在单位实际移动时生成残影(通过坐标变化检测)。
扩展应用
通过以上方法,即可在《魔兽争霸》中实现流畅的残影效果,提升动作视觉表现。