第五人格鱼群怎么弄的好看?手把手教你造景技巧
凌晨三点半,我盯着游戏里那片死气沉沉的水域发呆——明明按攻略摆了鱼群,怎么看起来像一锅冷冻带鱼?这破游戏的美学系统绝对在针对我!
一、先搞懂鱼群的基础机制
上周三实测发现,鱼群效果=路径+形态+环境光三个变量相互作用。官方在2021年更新的水下物理引擎说明里偷偷提过(虽然藏在第17页的脚注),但多数人根本没注意。
- 路径类型:直线型适合现代风地图,曲线型配湖景村绝了
- 形态密度:每0.5平方米超过15条鱼就会变成"沙丁鱼罐头"
- 游动速度:调太快像逃命,调太慢像集体食物中毒
地图类型 | 推荐鱼群数量 | 速度系数 |
湖景村 | 8-12组 | 0.7x |
永眠镇 | 5-8组 | 1.2x |
二、被多数人忽略的黄金三角法则
那天在Twitch看某位韩国大佬直播时突然开窍——他布置鱼群时总在重复三个动作:
- 按住ALT键微调每条鱼的初始角度
- 用枯树枝/岩石制造视觉断点
- 故意留出30%空白水域
这招在月亮河公园实测特别管用。比如过山车轨道下的水域,把鱼群分成三簇:
- 左侧3条逆向慢速鱼
- 中间5条交叉游动的中等鱼
- 水面附近2条快速掠过的单鱼
2.1 光影的魔法
凌晨四点实验发现个邪门规律:阴天场景要把鱼群集中在水深1/3处,晴天场景反而要让部分鱼贴近水面。有次在红教堂地窖旁的水域,调整后居然出现了彩虹反光——虽然可能只是我熬夜产生的幻觉。
三、那些年踩过的坑
上个月帮萌新室友布景时,发现新手最容易犯的三个致命错误:
- 把鱼群排成军训方阵(别笑,真有人这么干)
- 所有鱼统一尺寸(现实中的鱼群本来就有大小差异)
- 忘记配合水面波纹(静态水+高速鱼=科幻片)
记得有次在疯人院地图,我非要用全地图最大号的鱼群,结果监管者隔着墙就能看到鱼群投影...这大概就是所谓的"美学反噬"吧。
四、进阶玩家的骚操作
上周遇到个日本玩家,他在白沙街疯人院搞出了恐怖鱼群效果:
- 选用深色系鱼种
- 设置不规则停顿
- 配合监管者技能音效
最绝的是他在献祭台水域,让鱼群定期组成类似祭祀图案的队形。问他怎么做到的,这货回了句"观察过真实鱼群的应激反应"——行吧,算你狠。
现在我的湖景村鱼群总算能看了,虽然仔细看还是有条鱼总撞石头...算了,就当是条近视鱼吧。要是你也遇到过鱼群变鱼粥的惨剧,不妨试试这些野路子方法。