第五人格郑云龙建模全流程拆解:从捏脸到微表情的保姆级指南

凌晨三点半,咖啡杯已经见底,建模软件还开着37个图层。上个月帮朋友还原郑云龙角色时踩过的坑,现在全变成键盘上的油光。这期就把那些熬出来的经验摊开讲讲——不是教科书式的标准答案,而是能让你少走弯路的实战手册。

一、准备工作:别急着打开Blender

去年用Maya做《歌剧魅影》角色时,我犯了个致命错误:直接对着宣传图开干。结果头发物理运算崩了3次,后来发现是没分析清楚角色材质特性。这次学乖了,先做了两周的「纸质功课」:

  • 官方设定集扫描件:网易2021年发布的角色原画集里,第83页有郑云龙的服装分解图
  • 游戏内观察记录:用观战模式录了20局不同角度的移动画面,重点注意披风摆动幅度
  • 现实参照物:去二手市场找了件相似剪裁的燕尾服,拍下布料褶皱参考
必备软件 替代方案 用途
Blender 3.4+ Maya 主体建模
Substance Painter ArmorPaint 材质绘制
FaceBuilder插件 手动拓扑 面部结构

二、面部建模:当歌剧演员遇上赛博脸模

郑云龙的面部有很微妙的矛盾感——舞台剧演员的夸张骨相,又要符合游戏风格的卡通渲染。我在第三次重做时才摸到门道:

1. 基础轮廓搭建

千万别直接导入照片!先用正交视角画出三庭五眼的比例线。游戏里他的下巴比现实更尖,但眉弓骨却保留了真人版的突出感。这里分享个邪门技巧:把网易美工2019年画的宣传海报去色后当高度图用。

  • 鼻梁转折点要比默认男性模板高15%
  • 下眼睑需要手动添加支撑环
  • 嘴角凹陷处要预留表情控制器位置

2. 标志性表情还原

凌晨两点发现个细节:他使用技能时会有个眯左眼的微表情。我在Blender里绑定了混合形状控制器,通过调整这些参数实现动态效果:

控制器名称 影响区域 关键帧位置
EyeSquint_L 左眼轮匝肌 技能释放前0.3秒
MouthTwitch 右侧犬齿肌 受击瞬间

三、服装难题:会呼吸的燕尾服

那个该死的后摆!前三次模拟都像硬纸板。后来在《计算机图形学》期刊2022年第3期看到篇讲动态布料的论文,才明白问题出在权重分配上。具体操作:

1. 先做基础版型,注意后腰收褶处要留出8个控制点
2. 用Marvelous Designer跑出静态褶皱后,导入Blender加二级变形
3. 重点处理这些部位的动力学参数:

  • 肩部:阻尼值0.7,刚度45
  • 袖口:开启自碰撞检测
  • 后摆:添加风力场影响

现在还记得第一次看到布料自然飘起来时,手抖得差点把咖啡洒在数位板上。不过要提醒的是,游戏引擎对物理模拟有帧数限制,最终版要把动画烘焙成顶点动画。

四、材质玄学:做旧感比干净更难

官方设定里说这是件「经历过逃亡的礼服」,但直接加脏渍会像泼了酱油。我的解决方案是分层绘制

基础层用Substance的丝绸预设,但要把高光强度调到1.3;第二层手绘磨损边缘,重点在肘关节和腰侧;最绝的是第三层——把红茶渍照片去色后作为蒙版,只在缝线处淡淡显露。

领结的暗纹最折磨人,试了七种法线贴图方案都不对。最后是照着音乐剧《变身怪医》的戏服照片,在PS里手动描的图案。这里有个偷懒技巧:把UV拆成三块,只精细处理可见部分。

五、那些凌晨四点才悟到的细节

• 手套勒痕要用顶点色画,别用置换贴图(吃性能)
• 瞳孔着色器要加径向渐变,游戏里的虹膜有舞台灯光效果
• 指甲盖得单独建模,系统自带的手部模板太光滑了

保存前记得检查这些常忘的点:
- 所有材质球命名是否规范
- 空物体和辅助线是否已隐藏
- 骨骼权重有没有超过1.0的数值

窗外鸟叫都开始了,建模界面还开着17个未保存的版本。其实最想说的是:别被完美主义困住,去年获奖的那个同人作品,袖口缝合线其实都是错的——但生动的表情让所有人忽略了这点。保存工程文件时,顺手把「郑云龙_最终版_FINAL_v3」改成了「也许还能改改」。