我的世界镐子方块模组制作指南
凌晨2点37分,咖啡杯见底的时候突然想明白——其实做镐子方块模组没想象中那么难。去年给服务器做定制工具时踩过的坑,现在倒成了宝贵的经验。下面这些内容可能有点碎,但保证都是实打实的操作步骤。
一、准备工作:别急着打开代码编辑器
先得搞清楚我们要做什么。镐子方块模组本质上是在原版镐子的基础上,新增能采集特殊方块的功能。就像给瑞士军刀加个红酒开瓶器,核心逻辑还是相通的。
- 必备工具:
- IntelliJ IDEA(社区版就够用)
- MDK开发包(1.12.2用ForgeGradle,新版建议Fabric)
- BlockBench(建模可选)
- 至少2GB空闲内存(实测1GB也能跑但会卡)
记得在build.gradle里加上这些依赖,我上次忘了加导致凌晨四点还在查为什么物品注册不生效:
依赖项 | 作用 |
minecraft | 基础游戏库 |
mappings | 版本映射 |
forge/fabric | 模组加载器 |
二、创建镐子类:从木头镐开始讲起
新建PickaxeItem的子类时,建议先复制原版钻石镐的代码。这个技巧是看Searge的旧推文学到的,能省去很多基础属性设置。
public class ObsidianPickaxe extends PickaxeItem { public ObsidianPickaxe() { super(ItemTier.DIAMOND, 1, -2.8F, new Properties().group(ItemGroup.TOOLS)); } }
注意那个-2.8F是攻击速度,数值越小攻速越快。上次我手滑写成正数,结果镐子慢得像树懒挥爪。
2.1 关键方法重写
要让镐子识别新方块,必须重写getDestroySpeed方法:
@Override public float getDestroySpeed(ItemStack stack, BlockState state) { Material material = state.getMaterial(); return material == Material.ROCK || material == Material.IRON ? this.efficiency : super.getDestroySpeed(stack, state); }
这里有个坑——1.16+版本Material枚举被重构了,得改用BlockTags.NEEDS_DIAMOND_TOOL这类标签判断。
三、方块处理:比想象中复杂
凌晨3点15分,窗外野猫打架的声音提醒我该讲重点了。要让镐子正确工作,需要同时处理方块和物品两端。
- 必须完成的步骤:
- 在方块类里设置harvestLevel
- 添加正确的harvestTool标签
- 配置合理的硬度(hardness)
比如想让黑曜石镐能挖强化合金块:
Block.Properties.create(Material.IRON) .hardnessAndResistance(50.0F, 1200.0F) .harvestLevel(3) //对应钻石镐级别 .harvestTool(ToolType.PICKAXE);
3.1 注册表注意事项
现在流行用DeferredRegister注册,比直接RegistryEvent灵活多了。建议把工具和方块分开注册:
public static final RegistryObject<Item> OBSIDIAN_PICKAXE = ITEMS.register( "obsidian_pickaxe", () -> new ObsidianPickaxe() );
突然想起来,1.18之后Forge移除了ToolType,改用TagKey系统。这个变动坑了不少人,包括当时正在赶进度的我。
四、添加特殊效果
单纯能挖新方块太无聊了,加点料才有意思。这里分享几个实测可用的方案:
效果类型 | 实现方法 | 消耗时间 |
连锁挖掘 | 重写mineBlock方法 | 约2小时 |
自动修复 | 实现ISpecialToolProperty | 40分钟 |
范围伤害 | 监听AttackEntityEvent | 1.5小时 |
以自动修复为例,关键代码长这样:
@Override public void inventoryTick(ItemStack stack, World world, Entity entity, int itemSlot, boolean isSelected) { if (random.nextInt(100) == 0 && stack.isDamaged()) { stack.setDamage(stack.getDamage() - 1); } }
注意要控制修复概率,上次我设成1/20,结果镐子变成永动机被服主当bug处理了。
五、数据包配合
现代模组最好兼容数据包,这样玩家能自定义。主要涉及两个json文件:
- tags/blocks/mineable/pickaxe.json
- tags/items/tools.json
比如要让自定义方块可被任何镐子挖掘:
{ "replace": false, "values": [ "mymod:reinforced_block", "#forge:storage_blocks/steel" ] }
写完这个部分发现咖啡因过量手抖,json文件漏了引号导致游戏崩溃三次。建议各位保存前先用JSONLint检查。
六、测试与调试
凌晨4点的真理:任何没测试过的代码都会出问题。推荐这几个测试方法:
- 创造模式快速验证基础功能
- /give @s模组ID:物品 64 获取满耐久工具
- 修改config/forge-client.toml开启更详细的日志
遇到NullPointerException时别慌,90%的情况是:
- 忘了注册物品
- json文件名拼写错误
- 客户端服务端不同步
最后记得用JProfiler检查内存泄漏,特别是添加了粒子效果的情况下。上次我做的发光镐子把服务器TPS从20拉到9,被全体玩家追杀的经历至今难忘。
天快亮了,显示器右下角弹出显卡过热的警告。其实模组开发最有趣的不是最终成果,而是解决那些看似无解的bug的过程——就像现在,突然发现忘记讲如何添加镐子的3D模型,但转念一想,或许留点悬念也不错?