我的世界镐子方块模组制作指南

凌晨2点37分,咖啡杯见底的时候突然想明白——其实做镐子方块模组没想象中那么难。去年给服务器做定制工具时踩过的坑,现在倒成了宝贵的经验。下面这些内容可能有点碎,但保证都是实打实的操作步骤。

一、准备工作:别急着打开代码编辑器

先得搞清楚我们要做什么。镐子方块模组本质上是在原版镐子的基础上,新增能采集特殊方块的功能。就像给瑞士军刀加个红酒开瓶器,核心逻辑还是相通的。

  • 必备工具:
  • IntelliJ IDEA(社区版就够用)
  • MDK开发包(1.12.2用ForgeGradle,新版建议Fabric)
  • BlockBench(建模可选)
  • 至少2GB空闲内存(实测1GB也能跑但会卡)

记得在build.gradle里加上这些依赖,我上次忘了加导致凌晨四点还在查为什么物品注册不生效:

依赖项 作用
minecraft 基础游戏库
mappings 版本映射
forge/fabric 模组加载器

二、创建镐子类:从木头镐开始讲起

新建PickaxeItem的子类时,建议先复制原版钻石镐的代码。这个技巧是看Searge的旧推文学到的,能省去很多基础属性设置。

public class ObsidianPickaxe extends PickaxeItem {
    public ObsidianPickaxe() {
        super(ItemTier.DIAMOND, 1, -2.8F, 
            new Properties().group(ItemGroup.TOOLS));
    }
}

注意那个-2.8F是攻击速度,数值越小攻速越快。上次我手滑写成正数,结果镐子慢得像树懒挥爪。

2.1 关键方法重写

要让镐子识别新方块,必须重写getDestroySpeed方法:

@Override
public float getDestroySpeed(ItemStack stack, BlockState state) {
    Material material = state.getMaterial();
    return material == Material.ROCK || material == Material.IRON ? 
        this.efficiency : super.getDestroySpeed(stack, state);
}

这里有个坑——1.16+版本Material枚举被重构了,得改用BlockTags.NEEDS_DIAMOND_TOOL这类标签判断。

三、方块处理:比想象中复杂

凌晨3点15分,窗外野猫打架的声音提醒我该讲重点了。要让镐子正确工作,需要同时处理方块和物品两端。

  • 必须完成的步骤:
  • 在方块类里设置harvestLevel
  • 添加正确的harvestTool标签
  • 配置合理的硬度(hardness)

比如想让黑曜石镐能挖强化合金块:

Block.Properties.create(Material.IRON)
    .hardnessAndResistance(50.0F, 1200.0F)
    .harvestLevel(3)  //对应钻石镐级别
    .harvestTool(ToolType.PICKAXE);

3.1 注册表注意事项

现在流行用DeferredRegister注册,比直接RegistryEvent灵活多了。建议把工具和方块分开注册:

public static final RegistryObject<Item> OBSIDIAN_PICKAXE = ITEMS.register(
    "obsidian_pickaxe", 
    () -> new ObsidianPickaxe()
);

突然想起来,1.18之后Forge移除了ToolType,改用TagKey系统。这个变动坑了不少人,包括当时正在赶进度的我。

四、添加特殊效果

单纯能挖新方块太无聊了,加点料才有意思。这里分享几个实测可用的方案:

效果类型 实现方法 消耗时间
连锁挖掘 重写mineBlock方法 约2小时
自动修复 实现ISpecialToolProperty 40分钟
范围伤害 监听AttackEntityEvent 1.5小时

以自动修复为例,关键代码长这样:

@Override
public void inventoryTick(ItemStack stack, World world, Entity entity, 
    int itemSlot, boolean isSelected) {
    if (random.nextInt(100) == 0 && stack.isDamaged()) {
        stack.setDamage(stack.getDamage() - 1);
    }
}

注意要控制修复概率,上次我设成1/20,结果镐子变成永动机被服主当bug处理了。

五、数据包配合

现代模组最好兼容数据包,这样玩家能自定义。主要涉及两个json文件:

  • tags/blocks/mineable/pickaxe.json
  • tags/items/tools.json

比如要让自定义方块可被任何镐子挖掘:

{
  "replace": false,
  "values": [
    "mymod:reinforced_block",
    "#forge:storage_blocks/steel"
  ]
}

写完这个部分发现咖啡因过量手抖,json文件漏了引号导致游戏崩溃三次。建议各位保存前先用JSONLint检查。

六、测试与调试

凌晨4点的真理:任何没测试过的代码都会出问题。推荐这几个测试方法:

  • 创造模式快速验证基础功能
  • /give @s模组ID:物品 64 获取满耐久工具
  • 修改config/forge-client.toml开启更详细的日志

遇到NullPointerException时别慌,90%的情况是:

  1. 忘了注册物品
  2. json文件名拼写错误
  3. 客户端服务端不同步

最后记得用JProfiler检查内存泄漏,特别是添加了粒子效果的情况下。上次我做的发光镐子把服务器TPS从20拉到9,被全体玩家追杀的经历至今难忘。

天快亮了,显示器右下角弹出显卡过热的警告。其实模组开发最有趣的不是最终成果,而是解决那些看似无解的bug的过程——就像现在,突然发现忘记讲如何添加镐子的3D模型,但转念一想,或许留点悬念也不错?