在《我的世界》里造个更衣室?这些指令能让你玩出花
凌晨三点半,我又在电脑前折腾《我的世界》的建筑。朋友突然发消息问:"你那个带自动换装功能的更衣间是怎么做的?"我猛灌了口咖啡,才发现从来没系统整理过这套玩法。干脆把常用的指令和设计逻辑都写下来,说不定能帮到同样熬夜盖房子的你。
基础准备:先搞懂这些核心指令
更衣室的本质是用命令方块控制盔甲架,所以得先摸清几个关键指令。就像搭积木前得知道每块积木的用途。
- /summon armor_stand - 生成盔甲架的灵魂指令,后面加坐标就能召唤
- /data merge entity - 修改盔甲架数据的瑞士军刀
- /tp - 调整位置的万能胶水
- /give - 获取命令方块的必经之路
记得第一次用/summon armor_stand ~ ~1 ~ {ShowArms:1}时,看到突然冒出个带手臂的盔甲架,手抖差点把咖啡洒键盘上。
盔甲架的参数黑魔法
参数 | 效果 | 示例值 |
Invisible | 隐形模式 | 1/0 |
NoBasePlate | 隐藏底座 | 1/0 |
Pose | 摆姿势 | {Head:[90f,0f,0f]} |
这些参数就像给盔甲架化妆,上次我把Small参数设成1,结果造出个迷你更衣室,所有衣服都飘在半空,活像进了小人国。
进阶操作:让衣服动起来
静态的更衣室太无聊了,我们要的是走进去就能自动换装的魔法体验。
压力板触发方案
- 在更衣间地面铺上石质压力板
- 下方放置命令方块输入: /execute as @p at @s run tp @e[type=armor_stand,distance=..3] ~ ~1 ~
- 相邻命令方块输入: /execute as @e[type=armor_stand,distance=..3] run data merge entity @s {ArmorItems:[{id:"leather_helmet",Count:1b}]}
这个方案有个搞笑bug——有次我穿着钻石甲踩上去,系统直接把头盔替换成了皮革帽,活像被强行降级。
检测装备的智能系统
用记分板可以做出更聪明的判断:
- 先创建记分板: /scoreboard objectives add WearingArmor dummy
- 检测玩家装备: /execute as @p store result score @s WearingArmor run clear @s leather_helmet 0
- 根据分数触发不同命令方块
参考《Minecraft Command Handbook》里的案例,我改良出的这套系统能识别你是否已经戴着帽子,避免出现"帽子叠帽子"的滑稽场面。
设计细节:那些容易翻车的坑
凌晨四点二十,咖啡喝完了。说几个我踩过的雷:
- 坐标算错导致盔甲架卡墙里,只剩条手臂在外面晃悠
- 忘记加Invulnerable标签,被熊孩子用打火石烧光了更衣室
- 旋转角度用错单位,所有盔甲架都在跳机械舞
最惨的是有次复制建筑时,/clone指令把整个更衣室镜像翻转了,所有衣服都反着穿在模特身上,活像进了恐怖片场。
让NPC当服装店员
结合村民交易系统可以做出商店效果:
- 生成带自定义交易项的村民
- 用/execute as @e[type=villager] run data merge entity @s修改职业
- 在交易项里设置装备作为兑换物
有回我把村民改成了"时尚顾问",结果因为他绿袍子的审美太差,整个更衣室档次直线下降。
窗外鸟开始叫了,最后分享个冷门技巧——用Marker参数生成无碰撞体积的盔甲架,这样就能把更衣室做得更紧凑。上次用这个技巧在2x2空间里塞下八套时装,朋友进来直接看懵了。