手把手教你做我的世界蜘蛛壁画模组

凌晨两点半,咖啡杯见底的时候突然想通了一件事——蜘蛛壁画这玩意儿根本不用等大佬发模组。去年给服务器做恐怖地图时折腾出来的土法子,今天干脆全倒出来算了。

一、先搞清楚你要什么蜘蛛

别急着开电脑,我见过太多人栽在这步。游戏里蜘蛛分三种:

  • 普通蜘蛛(黑不溜秋那个)
  • 洞穴蜘蛛(蓝色带毒款)
  • 蜘蛛骑士(骑着骷髅的离谱组合)

做壁画的话建议选洞穴蜘蛛,那个荧光蓝在暗处效果绝了。上周测试时发现个冷知识:用命名牌改过名的蜘蛛,生成壁画后名字会变成浮雕效果。

二、必备工具清单

翻出我去年写的潦草笔记:

工具 替代方案 致命细节
BlockBench Techne(已停更) 记得关自动平滑
IntelliJ IDEA Eclipse JDK要用8u211
Paint.NET GIMP 透明通道别存成JPG

对了,千万别信网上说的用MCreator,那玩意生成的代码比我的大学作业还乱。

2.1 模型制作避坑指南

凌晨三点半的血泪教训:蜘蛛腿别做八条!游戏原版的蜘蛛模型其实把左右腿镜像了,实际只建了四条腿的模型。我第一次做的时候傻乎乎建了八条腿,结果在游戏里扭得像麻花。

推荐参数:

  • 尺寸控制在16×16像素
  • 关节处留1像素重叠
  • 把螯肢(就是那对尖牙)单独做分组

三、代码里的魔鬼细节

打开IDE时建议备点零食——这部分容易饿。关键代码结构长这样:

public class SpiderPainting extends EntityPainting {
    // 这个数值决定了壁画会不会半夜自己换姿势
    private static final DataParameter SPIDER_STATE = EntityDataManager.createKey(...);
    
    @Override
    public void onUpdate() {
        if(world.isRemote && rand.nextFloat() < 0.002f) {
            // 让壁画偶尔动一下腿
            setSpiderState((byte)(rand.nextInt(3) + 1));
        }
    }
}

注意那个0.002f,调成0.01的话会变成恐怖模组。去年万圣节有个主播被这功能吓得摔了键盘...

3.1 让壁画吐丝的逻辑

想实现这个效果得魔改渲染器:

  • 在客户端Tick事件里检测玩家距离
  • 超过3格时生成粒子效果
  • 但千万别加伤害判定!

测试时发现个诡异现象:如果同时加载超过20个蜘蛛壁画,粒子效果会导致村民的AI错乱。至今没想明白这俩有啥关联...

四、材质绘制玄学

打开绘图软件前先做三件事:

  1. 把屏幕色温调到6500K
  2. 关掉所有环境光
  3. 备好眼药水

洞穴蜘蛛的蓝色其实带点荧光绿,用这个RGB值:(23, 82, 105)。千万别直接吸游戏截图颜色,那会显得特别脏。

画眼睛的小技巧:

  • 主色用纯黑
  • 加两个白色高光点
  • 边缘晕染1像素的暗红色

五、测试时的离奇事件

最后分享几个真实发生的bug

现象 原因 解决方案
壁画在雷雨天旋转 继承了原版画作的天气检测 重写shouldRenderInPass
对着壁画丢鸡蛋会下雪 事件总线上挂错了监听器 检查@SubscribeEvent注解
末影人偷走壁画后变蓝 材质路径冲突 重命名textures/entity

现在窗外天都快亮了,咖啡机又开始发出奇怪的响声。要是遇到村民突然对壁画鞠躬的情况...那可能是我上次测试忘删的debug代码,去entity_spider.json里找找有没有"worship":true之类的字段吧。