手把手教你做我的世界蜘蛛壁画模组
凌晨两点半,咖啡杯见底的时候突然想通了一件事——蜘蛛壁画这玩意儿根本不用等大佬发模组。去年给服务器做恐怖地图时折腾出来的土法子,今天干脆全倒出来算了。
一、先搞清楚你要什么蜘蛛
别急着开电脑,我见过太多人栽在这步。游戏里蜘蛛分三种:
- 普通蜘蛛(黑不溜秋那个)
- 洞穴蜘蛛(蓝色带毒款)
- 蜘蛛骑士(骑着骷髅的离谱组合)
做壁画的话建议选洞穴蜘蛛,那个荧光蓝在暗处效果绝了。上周测试时发现个冷知识:用命名牌改过名的蜘蛛,生成壁画后名字会变成浮雕效果。
二、必备工具清单
翻出我去年写的潦草笔记:
工具 | 替代方案 | 致命细节 |
BlockBench | Techne(已停更) | 记得关自动平滑 |
IntelliJ IDEA | Eclipse | JDK要用8u211 |
Paint.NET | GIMP | 透明通道别存成JPG |
对了,千万别信网上说的用MCreator,那玩意生成的代码比我的大学作业还乱。
2.1 模型制作避坑指南
凌晨三点半的血泪教训:蜘蛛腿别做八条!游戏原版的蜘蛛模型其实把左右腿镜像了,实际只建了四条腿的模型。我第一次做的时候傻乎乎建了八条腿,结果在游戏里扭得像麻花。
推荐参数:
- 尺寸控制在16×16像素
- 关节处留1像素重叠
- 把螯肢(就是那对尖牙)单独做分组
三、代码里的魔鬼细节
打开IDE时建议备点零食——这部分容易饿。关键代码结构长这样:
public class SpiderPainting extends EntityPainting { // 这个数值决定了壁画会不会半夜自己换姿势 private static final DataParameterSPIDER_STATE = EntityDataManager.createKey(...); @Override public void onUpdate() { if(world.isRemote && rand.nextFloat() < 0.002f) { // 让壁画偶尔动一下腿 setSpiderState((byte)(rand.nextInt(3) + 1)); } } }
注意那个0.002f,调成0.01的话会变成恐怖模组。去年万圣节有个主播被这功能吓得摔了键盘...
3.1 让壁画吐丝的逻辑
想实现这个效果得魔改渲染器:
- 在客户端Tick事件里检测玩家距离
- 超过3格时生成粒子效果
- 但千万别加伤害判定!
测试时发现个诡异现象:如果同时加载超过20个蜘蛛壁画,粒子效果会导致村民的AI错乱。至今没想明白这俩有啥关联...
四、材质绘制玄学
打开绘图软件前先做三件事:
- 把屏幕色温调到6500K
- 关掉所有环境光
- 备好眼药水
洞穴蜘蛛的蓝色其实带点荧光绿,用这个RGB值:(23, 82, 105)。千万别直接吸游戏截图颜色,那会显得特别脏。
画眼睛的小技巧:
- 主色用纯黑
- 加两个白色高光点
- 边缘晕染1像素的暗红色
五、测试时的离奇事件
最后分享几个真实发生的bug:
现象 | 原因 | 解决方案 |
壁画在雷雨天旋转 | 继承了原版画作的天气检测 | 重写shouldRenderInPass |
对着壁画丢鸡蛋会下雪 | 事件总线上挂错了监听器 | 检查@SubscribeEvent注解 |
末影人偷走壁画后变蓝 | 材质路径冲突 | 重命名textures/entity |
现在窗外天都快亮了,咖啡机又开始发出奇怪的响声。要是遇到村民突然对壁画鞠躬的情况...那可能是我上次测试忘删的debug代码,去entity_spider.json里找找有没有"worship":true之类的字段吧。