最近在魔兽模型社区里,吕布骑马的设计成了热门话题。这活儿看着拉风,实操起来可有不少门道。咱们今天就唠唠怎么把那个赤兔马配方天戟的造型整利索了。
开工前的准备
模型老手常说:"七分准备三分做"。先上War3 Model Editor把游戏自带的人类骑士模型扒拉出来,这可比从零开始省老鼻子劲儿了。记得翻翻《魔兽争霸模型制作指南》里的多边形数量限制——角色模型最好控制在1500面以内,不然游戏里准卡成PPT。
- 必备工具三件套:3ds Max做主体,PS画贴图,MdlVis调动作
- 参考素材:电视剧盔甲截图+古画里的赤兔马造型
- 防翻车秘诀:每做20分钟就导入游戏看效果
建模阶段实战技巧
吕布的身板得比普通英雄壮实1.2倍才够霸气。重点处理这几个部位:
头部 | 加宽下颌骨 | 保留头盔轮廓线 |
肩甲 | 三层叠加结构 | 注意与手臂的碰撞体积 |
赤兔马 | 鬃毛分6簇建模 | 马蹄要做出踏碎地面的张力 |
方天画戟最要命的是比例把控。测试发现戟头长度占模型总高度1/5时,挥砍动作最带感。记得给戟杆加上0.3透明度的光效层,游戏里才有能量涌动的感觉。
贴图绘制避坑指南
256x256的贴图尺寸看着寒碜,其实够用。关键是把明暗对比拉大——吕布的胸甲用深红打底,高光处直接怼到FF4500色号,暗部压到5A0000,这样游戏里才有金属反光效果。
- 赤兔马贴图要分三区域:颈部火纹、躯干肌肉、腿部渐变
- 用Alpha通道处理马鞍的布料褶皱
- 盔甲接缝处画2像素宽的高光线
动作绑定那些事儿
骑马模型的重心调节是门学问。普通骑兵模型胯部是固定点,但吕布得做出马匹冲锋时的起伏感。这里有个取巧办法:把吕布的骨盆骨骼和马背骨骼做反向关联,运动幅度控制在±15度范围内。
站立待机 | 马头微抬3° | 方天戟尖朝地面45° |
冲锋动作 | 前蹄离地20像素 | 披风后摆延迟0.3秒 |
必杀技 | 武器轨迹画半圆 | 马身倾斜25° |
调试攻击范围时发现个有趣现象:当方天戟的碰撞体延长到模型实际长度的1.3倍时,玩家会感觉打击感更真实——这大概是视觉残留带来的心理补偿吧。
模型优化小心得
最后阶段的减面操作就像理发,既要造型又要省发量。把马肚子底下的面数砍掉40%,反正游戏视角基本看不见。吕布的披风改成8面片的飘动结构,比默认的12面节省资源,动态效果反而更自然。
测试时遇到个哭笑不得的bug:吕布的头部骨骼和马耳朵产生了联动。后来发现是骨骼命名冲突,把马的骨骼前缀从"HLP"改成"HRSE"就解决了。这事儿提醒我们,规范命名能省多少糟心事儿啊。
窗外知了开始叫第三遍,显示器上的吕布终于挥出完美的弧线。保存模型时突然想起还没给赤兔马加呼吸起伏,赶紧又补了两组骨骼动画。保存,导出,看着游戏里跑动的模型,泡面早就凉透了,但心里那叫一个舒坦。