周末收拾书房翻出十年前买的《魔兽争霸3》光盘,突然就想试试自己做丧尸模型。作为老玩家,总觉得游戏里的食尸鬼还能再吓人点。今儿就跟大伙唠唠我的制作过程,从画草稿到能跑能跳的全流程,保准比食堂大妈抖勺还实在。

一、原画设计:先想明白要吓唬谁

打开PS新建画布那会儿,我才发现丧尸不是随便糊弄的。魔兽风格讲究夸张比例,咱们得先定个基调:这货是前线炮灰还是精英怪?最后决定做强化版食尸鬼,专门拆人族箭塔的那种。

  • 体型比例:头故意缩小15%,肩膀加宽到1.5倍
  • 特征元素:保留经典反关节下肢,后背加装腐肉锁链
  • 配色方案:尸绿打底,伤口处用暗红色渐变

  • 在表格添加结构化数据 -->
  • 经典食尸鬼 新设计
    直立行走 佝偻+前倾45度
    单爪攻击 左爪改造成骨锤
    完整表皮 腹部露出肋骨结构

    找参考别犯懒

    翻遍《魔兽世界》怪物图鉴和《生化危机》设定集,最后在《暗黑破坏神3》的尸魔身上找到灵感——那种筋肉外露但骨架分明的感觉正合适。记得要新建参考图文件夹,别像我似的把丧尸草图存进旅游照片,差点被媳妇当变态。

    二、建模实战:捏泥巴的高级玩法

    打开Blender时手都是抖的,生怕整出个四不像。这里分享三个救命技巧:

    1. 基础模型用圆柱体起手,别直接上人体模型
    2. 拓扑布线要跟着肌肉走向走,特别是肩颈连接处
    3. 破损部位用布尔运算切割,比手动雕刻快三倍

    那些年踩过的坑

    第一次做手指直接用了六个分段,绑骨时候哭都哭不出来。后来学乖了,关节处预留环形线,像做香肠似的分段处理。还有腐肉锁链这个部件,开始傻乎乎地单独建模,结果导入游戏引擎直接穿模,最后还是得跟躯干做成一体。

    三、贴图绘制:给丧尸化妆的学问

    Substance Painter里躺着二十多个材质球,试到第三个才找到感觉。关键是要分层处理

    • 基础层:尸斑用海绵笔刷点上去
    • 磨损层:重点刷关节和武器磕碰处
    • 血迹层:喷溅方向要符合攻击动作

    传统贴图 PBR流程
    漫反射贴图 Albedo+Normal
    单一高光 粗糙度+金属度
    手绘阴影 环境光遮蔽贴图

    记得给骨锤做旧化处理时,突然想起《上古卷轴5》里锈迹斑斑的武器,赶紧翻出截图参考。结果发现边缘磨损+中心腐蚀的组合最带感,比纯刮痕真实多了。

    四、骨骼绑定:让丧尸活过来的魔法

    绑骨那天我喝了三杯咖啡,生怕手抖把权重刷歪了。魔兽的骨骼系统其实挺厚道,重点处理好这几个部位:

    • 脊柱分四段,比默认多两段
    • 下颚骨单独控制,咬合动作更自然
    • 锁链要做成次级骨骼,跟着主骨骼运动

    测试攻击动作时发现个哭笑不得的问题——丧尸抡骨锤会打到自己后脑勺。后来在Maya里调整了前臂旋转轴,总算能正常挥击了。这事告诉我:别光顾着帅,物理逻辑不能丢

    五、引擎适配:回家见公婆的临门一脚

    导出FBX文件时手心全是汗,生怕模型进游戏变马赛克。魔兽争霸3的模型规范比想象中严格,这几个参数要掐准:

    参数项 允许范围
    面数 ≤1500三角面
    贴图尺寸 512x512像素
    动画帧数 必须能被10整除

    第一次导入时模型直接隐身了,查了半天发现是法线方向反了。用网格显示模式检查时,那画面就像看丧尸的X光片,所有结构毛病无所遁形。

    现在这丧尸正在我的自定义地图里快乐拆塔,时不时卡在树杈上鬼畜抽搐。看着自己捏的角色在游戏里撒欢,突然觉得那些熬夜改UV的日子都值了。要是你也想整个专属丧尸,备好零食饮料开工吧——记得保存文件,别问我怎么强调这个。