周末收拾书房翻出十年前买的《魔兽争霸3》光盘,突然就想试试自己做丧尸模型。作为老玩家,总觉得游戏里的食尸鬼还能再吓人点。今儿就跟大伙唠唠我的制作过程,从画草稿到能跑能跳的全流程,保准比食堂大妈抖勺还实在。
一、原画设计:先想明白要吓唬谁
打开PS新建画布那会儿,我才发现丧尸不是随便糊弄的。魔兽风格讲究夸张比例,咱们得先定个基调:这货是前线炮灰还是精英怪?最后决定做强化版食尸鬼,专门拆人族箭塔的那种。
- 体型比例:头故意缩小15%,肩膀加宽到1.5倍
- 特征元素:保留经典反关节下肢,后背加装腐肉锁链
- 配色方案:尸绿打底,伤口处用暗红色渐变
经典食尸鬼 | 新设计 |
直立行走 | 佝偻+前倾45度 |
单爪攻击 | 左爪改造成骨锤 |
完整表皮 | 腹部露出肋骨结构 |
找参考别犯懒
翻遍《魔兽世界》怪物图鉴和《生化危机》设定集,最后在《暗黑破坏神3》的尸魔身上找到灵感——那种筋肉外露但骨架分明的感觉正合适。记得要新建参考图文件夹,别像我似的把丧尸草图存进旅游照片,差点被媳妇当变态。
二、建模实战:捏泥巴的高级玩法
打开Blender时手都是抖的,生怕整出个四不像。这里分享三个救命技巧:
- 基础模型用圆柱体起手,别直接上人体模型
- 拓扑布线要跟着肌肉走向走,特别是肩颈连接处
- 破损部位用布尔运算切割,比手动雕刻快三倍
那些年踩过的坑
第一次做手指直接用了六个分段,绑骨时候哭都哭不出来。后来学乖了,关节处预留环形线,像做香肠似的分段处理。还有腐肉锁链这个部件,开始傻乎乎地单独建模,结果导入游戏引擎直接穿模,最后还是得跟躯干做成一体。
三、贴图绘制:给丧尸化妆的学问
Substance Painter里躺着二十多个材质球,试到第三个才找到感觉。关键是要分层处理:
- 基础层:尸斑用海绵笔刷点上去
- 磨损层:重点刷关节和武器磕碰处
- 血迹层:喷溅方向要符合攻击动作
传统贴图 | PBR流程 |
漫反射贴图 | Albedo+Normal |
单一高光 | 粗糙度+金属度 |
手绘阴影 | 环境光遮蔽贴图 |
记得给骨锤做旧化处理时,突然想起《上古卷轴5》里锈迹斑斑的武器,赶紧翻出截图参考。结果发现边缘磨损+中心腐蚀的组合最带感,比纯刮痕真实多了。
四、骨骼绑定:让丧尸活过来的魔法
绑骨那天我喝了三杯咖啡,生怕手抖把权重刷歪了。魔兽的骨骼系统其实挺厚道,重点处理好这几个部位:
- 脊柱分四段,比默认多两段
- 下颚骨单独控制,咬合动作更自然
- 锁链要做成次级骨骼,跟着主骨骼运动
测试攻击动作时发现个哭笑不得的问题——丧尸抡骨锤会打到自己后脑勺。后来在Maya里调整了前臂旋转轴,总算能正常挥击了。这事告诉我:别光顾着帅,物理逻辑不能丢。
五、引擎适配:回家见公婆的临门一脚
导出FBX文件时手心全是汗,生怕模型进游戏变马赛克。魔兽争霸3的模型规范比想象中严格,这几个参数要掐准:
参数项 | 允许范围 |
面数 | ≤1500三角面 |
贴图尺寸 | 512x512像素 |
动画帧数 | 必须能被10整除 |
第一次导入时模型直接隐身了,查了半天发现是法线方向反了。用网格显示模式检查时,那画面就像看丧尸的X光片,所有结构毛病无所遁形。
现在这丧尸正在我的自定义地图里快乐拆塔,时不时卡在树杈上鬼畜抽搐。看着自己捏的角色在游戏里撒欢,突然觉得那些熬夜改UV的日子都值了。要是你也想整个专属丧尸,备好零食饮料开工吧——记得保存文件,别问我怎么强调这个。